Check Empty
Megvizsgálja hogy az adott hely üres-e, ha igen akkor valósul meg az utána következő Action.
if place_empty(x,y) then valami_történik
Check Collision
Egy adott object,el való ütközést vizsgál, ha igaz akkor következik be az utána lévő Action.
if collision_point(x,y,object_neve,pontos,nem_én) tehn valami_történik
Check Object
Ha az adott helyen megtalálható az Object, akkor következik be az utána lévő Action
if position_meeting(x,y,object_neve) then valami_történik
Test Instance Count
Megvizsgálja, hogy az adott Object-ből hány van a szobában és ahhoz képest lesz igaz az összefüggés.
if instance_number(object_neve)>valamennyi then malami_történik
Test Chance
A program dob egy n oldalú dobókockával, és ha 0-t kap akkor végzi el az utána lévő Action-t.
if floor(random(n))=0 then valami_történik
Check Question
A játék kiad egy kérdésablakot, és ha a játékos a Yes gombra kattint akkor történik meg az utána lévő Action.
if show_question('Ki szeretnél lépni?')=true then game_end()
Text Expression
A program megvizsgál egy összefüggést, ez lényegileg lehet bármi, ha ez igaz akkor valósul meg az utána lévő Action.
if valami1=valami2 then valami_történik
Check Mouse
Megvizsgálja, hogy le van-e nyomva az adott egérgomb, és ha igen, akkor elvégzi az Action-t.
mouse_check_button(egér_gomb)
(mb_left, mb_right, mb_middle, mb_any, mb_none)
Start Block/End Block
A Block-okat arra használjuk, hogy ha egy vizsgálat után több Action-t is el akarunk végeztetni a programmal.
if valami_vizsgálat=igaz
{
valami_történés
még valami történés
}
Repeat
Az utána következő Action-t megismétli a program n-szer.
repeat(5) valami_történés
Else
Ha valaki nem valósul meg akkor fog megtörténni az Action.
if valami=0 then valami_történés1 //ha ez nem igaz akkor az Else megvalósul
else valami_történés2
Exit Event
Ezt az Action-t akkor használjuk, ha azt szeretnénk, hogy a program nem csinálja végig ebben az Avent-ben a többi Action-t.
if valami=valami then exit // ha valami=valami teljesül akkor nem csinálja a többi actiont, ha nem akkor megy tovább...(ezt minden Step-ben vizsgálja.)
...
Excute Code
Ezt az Action-t használjuk ha GML-ben szeretnénk programozni.
Excute Script
Scriptek hozzáadása után ezzel indíthatjuk el azokat.
script_execute(script_neve,változó1,változó2...)
CommentEz semmiképpen sem befolyásolja a játékmenetet, csak a programozó láthatja, feljegyzések készítésére használhatjuk.
// valami megjegyzés
/*
valami megjegyzés
még egy kis megjegyzés
sok megjegyzés
*/
Set Variable
Ezzel az Action-en megadhatjuk egy változó értékét.
valami1=valami2
Test Variable
Megvizsgálhatjuk a változó értékét, és ha <,>,= az általunk megadott értékkel vagy változóval akkor történik a következő Action.
if valami1=valami2 then valami_történik
Draw Variable
Ezt akkor használjuk, ha ki szeretnénk írni egy változó értékét a képernyőre.
draw_text(x,y,változó_neve)
draw_text(x,y,'szöveg')
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése